Rubber-way.ru

Рубер Вэй
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Текстура штукатурки для скетчапа

Текстура штукатурки для скетчапа

Даниэль, это не здание, это кусок земли с бордюрами, в максе я хоть чему-то более менее научился, заполняю пробелы потихоньку но при этом делаю все необходимые для маршрута объекты, еще одну прогу я не перенесу =)).

На переправе лошадей не меняют, согласен. Но будет время, обязательно посмотри пару видеоуроков работы с Google SketchUp, может понравится, появится экономия времени при строительстве, т.к. эта прога проще макса и понятнее. А моделировать в ней можно практически все: ландшафт, здания, машины.
Пример строительства моста (http://www.youtube.com/watch?v=xxe3RDjbsU4)
презентация (http://www.youtube.com/watch?v=6LFnxT98-WM)

Даниэль, как я понял у проги более конкретное назначение — проектирование зданий (по наборам библиотек), макс имхо более подходит к задачам моделирования для мстс, плюс я консерватор, когда определялся с программой начал с тсм, потом тяжело отвыкал от привычек, изучая макс.

ps за ознакомление спасибо.

Даниэль, Спасибо, что познакомил меня с этой штукой))
забавная прога.
За полтора часа

Конечно, это убожество никуда не годится, а вот кабины для МСТС можно делать намного легче ей.

Черт подери! Совершенно случайно отредактил твой пост, Dens. Очень извиняюсь, хотел ответить.

Да там учиться то и нечему.

Да там учиться то и нечему.

Ну курс молодого бойца пройти стоит:)

Я вот лично прошел, сделал комнату, освоил практически все возможности программы.
http://www.architector.dp.ua/?sketchup&arts=6
:drinks:

Может тему отдельную про эту штуку создать? ))

http://i003.radikal.ru/0910/0d/0958837dccact.jpg (http://radikal.ru/F/i003.radikal.ru/0910/0d/0958837dccac.png.html)
http://s54.radikal.ru/i145/0910/0e/3382f2ac3c99t.jpg (http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i145/0910/0e/3382f2ac3c99.png.html)

Конвертация в 3ds Max. Полёт нормальный.
http://s58.radikal.ru/i162/0910/1d/95df73c5948bt.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/0910/1d/95df73c5948b.jpg.html)

Mr. Angelo Именно, по-другому не назовёшь)) У меня даже отношение к этой проге несерьёзное.

маппинг текстуры — проецирование координат текстуры на модель.
это не так просто как кажется, особенно для неплоских моделей (имеющих сложную выпуклую или наоборот вогнутую форму).
в процессе маппинга создается соответствие между плоскостью (картой текстур), и 3Д-геометрией.

простейший пример маппинга — развертка кубика в виде шести смежных квадратов.

некоторые виды маппинга невозможно наложить на готовую модель (или очень трудоемко). его надо создавать сразу с моделью.
пример — всякие изогнутые трубки, создаваемые методом лофтинга. маппинг у них — цилиндр, но попробуй нарисуй его если цилиндр уже не цилиндр, а трубка s-образная. (например тормозной рукав лока ). я делаю это сразу в процессе создания модели — когда создаю лофтинг, говорю что маппинг будет цилиндром, а потом гну вдоль траектории. и 3ДМакс сразу же создает текстурные координаты как-бы как для цилиндра , с разверткой стенок на плоскость

Я не про дизайн говорю, а о том, какая модель получилась на скрине. Ты ведь просил поругать )

PS Дизайн? Нет у них дизайна. Просто крупные, простые формы. Щас это модно :))

Ахренеть, визуализацию в Максе делаешь?

Неа:) Rendering Google Sketchup with VRay.

так, внимание вопрос:
кто пробовал конвертить напрямую скетчуп-мстс?
я пытаюсь конвертировать — но ничего не выходит, ни файлов никаких не создается, ни ругается тишина абсолютная.
Где копать?

зы. конвертер пробовал 2ух последних версий. все плоскости оттекстурены — проверено. в другие форматы конвертит без проблем кроме собственно мстсовского.

так, внимание вопрос:
кто пробовал конвертить напрямую скетчуп-мстс?
я пытаюсь конвертировать — но ничего не выходит, ни файлов никаких не создается, ни ругается тишина абсолютная.
Где копать?

зы. конвертер пробовал 2ух последних версий. все плоскости оттекстурены — проверено. в другие форматы конвертит без проблем кроме собственно мстсовского.
Такая же проблема, чё только не делал. Но толку ноль. Пару моделей есть (сам делал) а сконвертить не могу.:(

Я долго не мог понять как конвертировать этим плагином напрямую из SketchUp в МСТС.
Небольшая инструкция по конвертированию объекта в МСТС (релейный шкаф).
После того как установили плагин, откройте модель в SketchUp и сделайте ряд последовательных действий (http://s40.radikal.ru/i088/1006/5f/93cefd42caea.jpg). Для начала проверьте все ли части модели затекстуренны, об этом скажет всплывающее окошко (http://s41.radikal.ru/i094/1006/0f/0c147978482a.jpg), затем добавьте необходимые ЛОДы, можно смело конвертировать в МСТС. Первое что покажет это создать SD файл (http://s55.radikal.ru/i147/1006/3f/7428763a34b3.jpg), создаем и ждем, через пару секунд (если модель имеет много полигонов, то при конвертировании программа типа зависнет и покажет что не отвечает, на самом деле она работает, просто надо подождать) если все нормально плагин сообщит что модель успешно сконвертирована в МСТС (http://s61.radikal.ru/i172/1006/80/7a257f23b21f.jpg). Переводите текстуры в формат АСЕ и смотрите в шейпе что получилось (http://s41.radikal.ru/i093/1006/cd/020fee5d3394.jpg). Что хотелось бы добавить, при конвертировании в МСТС путь должен быть только из латинских букв. К примеру: D:Replateckmsts конвертировать будет, а если путь будет D:Replateckmstsразработки конвертировать не будет, видимо плагин не любит русских букв.
Внимание. Плагин проверялся на Google SketchUp Pro version 7.0.8657. На других версиях работа плагина не гарантируется.

Читайте так же:
Структурная декоративная штукатурка шуба

вроде все подсвеченное незатекстуренное на одной модели затекстурил — все равно конвертить не хочет:(

а масштабом-это как?

Ты вообще с этой программой знаком?

Ну а если картинка не помогла, тогда тебе сюда,
чтобы больше не обращался с глупыми вопросами

коротко о главном про Скетчап (http://prosketchup.narod.ru/korotko.htm)

каким образом можно убрать с модели скрытую геометрию?
может есть какой-нибудь более простой способ(опция,плагин)?
а может есть другой способ?
а как плагин называется?а если модель получилась слишком маленькая,можно её всю увеличить?
а масштабом-это как?
хамство и наглость ещё никого не украшало

А самому зубками пережевать, а не просить других пережевать для тебя не наглость? 🙂

Вопрос: у меня допустим есть исходник тапка он весит 120000 полигонов.
Сокращение полигонов происходит с помощью эффекта сгладить??
И как несколько объектов объеденить в 1??
насколько я понимаю, сглаживание визуально убирает
грани, экспериментировал и проверял: до и после сглаживания
кол-во полигонов в модели не менялось. Это если речь идет
о функции Soften/Smooth Edge.

По поводу объединения. Оно разным бывает. Можно объединить
несколько объектов в одну группу при этом каждый внутри
этой группы не потеряет своей индивидуальности, либо объединить
так, что всё сольётся в один большой объект из которого что-либо
в последующем вычленить будет сложно, плюс к тому что монолитный
крупный объект сложен будет в текстурировании.

Чтобы объекты в группе разъединить нужно выделить их
Ctrl+A и правый клик в выпадающем меню Explode жми.
Получится просто набор граней, плоскостей и вершин
с точками. Чтобы они были связаны между собой можно
применить Intersect faces with model или Inteкsect faces
with secection

Кароче, обо всем этом много написано в сети, погугли немного,
посмотри уроки на ютьюбе, везде полно информации

Я что-то не пойму вот здесь лежит у меня сохраненная модель скетчаповская:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20110720/thumbs/6wGg7037.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/5062085.html)

Но текстур там никаких нет или что-то не так я сделал?

Вообще вот структура моей рабочей директории:

+—Modelling — общая папка по моделизму.
| +—By OakenheaD — верхняя папка для моделей, сюда экспортируются s файлы
| | +—SketchUp — подпапка — здесь лежат skp файлы
| | | +—Components — подпапка для собственных skp компонентов
| —textures — тут лежат текстуры ace и их исходники в bmp и psd

Товарищи хотел вот такую вещь спросить,я тут один вокзал пытаюсь сделать,но после постройки одной стены вокзала с ужасом заметил что она у меня получилась почти на 3000 полигонов,если так дальше пойдет то вокзал у меня получиться слишком тяжелым для мстс, так вот хочу спросить может не стоить мне так детально делать всякие выступы,каемки и т.д,а их просто текстурами закрыть?
Вот сообственно скрины:
Это Google SketchUp
http://s2.ipicture.ru/uploads/20111123/thumbs/SUlatTR5.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/6985230.html)http://s2.ipicture.ru/uploads/20111125/thumbs/64llYI9g.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/7012819.html)

Оригинал
http://s1.ipicture.ru/uploads/20111125/thumbs/5WdyS8Sd.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/7012809.html)

Естественно всю детализацию нафиг удаляй. оставляй только самые
крупные геометрические объекты; колонны, навес, ступеньки, от окон
оставить только подоконники.

. и еще, не забывай разворачивать фэйсы полигонов;
белым (лицевая сторона) наружу, синим (изнаночная сторона) вовнутрь

Вот вчерась смастерил. весит 549 поликов, а можно намного сократить
полигональность если трубы карниза более угловатыми сделать, стены плоскими
и т.д.

. круглые опоры,но они берут много поликов,нельзя ли это дело как-то уменьшить,то есть как их более угловатыми сделать?
можно, конечно. когда делаешь окружность, задаешь нужное кол-во
Segments и дальше вытягиваешь в цилиндр

Вот кажись переделал модель,теперь вся модель весит 2700 поликов:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Up47S4HG.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006038.html)http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Ooee5fWz.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006067.html)http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/rJ6U7EWq.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006075.html)

Теперь новый задрочь-ТЕКСТУРЫ. Фотки то конечно можно достать,а вот как раскладку текстур сделать в фотошопе беспонятия:confused:

У меня тоже Pro 8, ну так вот, картинки тебе с пояснениями

тут кажется надо с размерами мусорки разобраться и козырек поднять чуть
или угол наклона изменить
http://s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8.jpg) http://s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8.jpg)

модель в принципе сделана аккуратно, после "очистки" она не
на много полегчала
http://s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaeat.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaea.jpg) http://s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431dt.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431d.jpg)

еще легче может стать если некоторые элементы модели объединять в
группы чтобы при конвертации в формат мстс-а не происходило лишней
триангуляции. На картинках перрон, основание вокзала и само здание
отделены друг от друга в рез-те они не контактируют между собой при
конвертации модели в шейп и, как результат, сокращение кол-ва
поликов.
http://s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7.jpg)

Читайте так же:
Срок хранения гипсовой штукатурки кнауф

До того как будете текстурить, а еще лучше в процессе построения
модели, следите за направленностью полигонов, чтобы внешние — белые
— видимые их стороны были обращены наружу, а внутренние — синие
прозрачные были обращены во внутрь. В противном случае, отекстуреные
изнанки (полигоны обращенные наружу задней невидимой стороной) в
игре будут прозрачны, как на картинке ниже:
http://s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874.jpg)

И еще, модель лучше не делать одной громадной группой с множеством
поликов, игра этого не перенесет, глюки будут. Лучше разделять весь
объект на небольшие группы. Точно не помню, но кажется все будет
окей если в группе будут объекты весом не более 1500 поликов.

Materials in SketchUp

The native SketchUp material editor supports only a texture and a transparency value – not necessarily sufficient to create visually stunning images such as the ones our users usually achieve .

This is why we came up with our very own material editor specifically for SketchUp, to make sure all of our users can enjoy powerful tools such as Bump- and Reflectivity maps.

In addition to this Knowledgebase Article, you can also have a look at this best-practices blog post by Dan Stine.

Using some detailed Bump- and Reflectivity maps in SketchUp

Using some detailed Bump- and Reflectivity maps in SketchUp

Accessing the Material Editor

To open the Enscape material editor, either go to Extensions -> Enscape -> Enscape Materials, or click the Enscape Materials Button in the Enscape Toolbar:

Enscape Material Editor in SketchUp

Enscape Material Editor in SketchUp

This is the interface that will pop up, here showing a project with a number of materials already created, and also showing the material search facility.

This is the interface that will pop up, here showing a project with a number of materials already created, and also showing the material search facility.

In your case, the window may look slightly different – the reason is that the Enscape Material Editor will always display the material that is currently selected in SketchUp – as long as the material is used in your model.
This way, you can easily choose any material to adjust in Enscape by simply selecting it using the Sample Paint () tool in SketchUp. The Enscape Material Editor will switch to any selected material immediately.

Two other functions that are available in the Enscape Material Editor are the menu button at the top which allows you to either Batch Import *.mattpkg files, or import materials from the Enscape Material Library.

You can also set the location where materials will be stored (such as a network drive) via the ‘gear / cog’ symbol at the extreme bottom left of the Material Editor dialog and this is also covered in the Material Library article.

Other Material Editor options

Other Material Editor options

To apply textures from the Material Editor, simply select the material in the Material Editor, then click on the updated thumbnail under the SketchUp Materials section and click the surface you want to apply it to in the SketchUp viewport.

The following shows how to import a PBR material from the Enscape Material Library, select and apply it in SketchUp.

Applying a Material in SketchUp

Material Types

There are six Materials Types you can select from in the Enscape Material Editor:

Material Types

Generic

The “Generic” material type is suited for any materials that aren’t supposed to be rendered as grass blades, water surface, or have translucency applied.

It gives you control over the color, reflectivity, transparency, and surface relief (height) of your material.

This is the default material type and can be used for the majority of all possible materials.

The Generic Material Interface

The Generic Material Interface

Albedo

The Albedo area controls the basic color of the surface you’re designing. You can either select a color, or choose a texture by clicking the blue folder symbol. If choosing a texture, you’ll also receive a “Tint Color” menu, allowing you to easily change the color of the texture used. Control the amount of influence on your texture using the “Image Fade” slider. Of course, Enscape will use any UV information (texture placement) it gets from SketchUp.

Читайте так же:
Стена клавель декоративные штукатурки

The Albedo area with no texture applied

The Albedo area with no texture applied

Albedo area with texture applied

Albedo area with texture applied

Albedo Texture on Sphere

Albedo Texture on Sphere

Video Textures

It is also possible to add a video texture to the Albedo texture slot. The following formats are currently supported: .mp4, .mpg, .m2v, .3gp, .avi, .mov, and .mk,
When selecting a video file as the Albedo texture, transparency-related material settings are limited to Cutout-Transparency only where you can apply a mask texture. The adjustment or inversion of the brightness of the video texture in the Enscape Texture Editor becomes unavailable in this scenario.

Video texture applied to Albedo texture slot

Transparency

The Transparency area lets you control the opacity of your model, or, in other words, the amount of light that can travel through the surface, allowing you to see what’s behind it.

Transparency Options

The Transparency area

The Transparency area

  • Texture
    The Texture parameter allows you to control the transparency using a 2D image, a map. It refers to the Opacity value, so a black area (which equals zero) on the image used will result in a perfectly transparent portion of the surface, while a white area will appear perfectly opaque. Grey areas will appear partially transparent, such as glass. If you load a colored image, Enscape will automatically convert it to black and white, so you don’t have to worry about that.
  • Opacity
    The Opacity slider controls the overall transparency of the surface. If you’re using it combined with a transparency map, it will define the maximum opacity, so white areas on said map will appear as opaque as you’ve set using this slider.
  • Tint Color
    This menu allows you to choose a color that should be added to any semi-transparent areas of your material. Very much like colored glass.
  • Refractive Index
    The Refractive Index slider determines by which factor light is being bent when traveling through a transparent surface. You know this effect from looking at a glass of water, or very thick glass.
    Air has a refractive index of 1.0 – so light rays travel through it in a straight line -, water has an index of 1.33, window glass 1.52, and, for example diamonds have an index of 2.42 – they bend light quite heavily.
    For further information on this topic, feel free to have a look at the Wikipedia article.
  • Frosted Glass
    If the Frosted Glass checkbox is enabled, Enscape will blur what’s visible through the transparent surface. The amount by which it’s blurred is being determined by the Roughness value in the Reflections area.

Transition from transparent sphere to one with transparency texture applied

Transition from transparent sphere to one with transparency texture applied

Height Maps

The Height option in the Enscape Material Editor allows you to utilize so called Bump, Normal, or Displacement maps in order to simulate bumps, wrinkles and dents and the lighting of these.

Bump maps can be any black and white 2D images. They tell Enscape to interpret a surface as protruding (bright parts of the texture) or recessed (dark parts of the texture).

Normal map are a type of Bump map that require an image with RGB values. These RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively.

Displacement maps are an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures. Normally an Occlusion Map is the type of image you will use for Displacement maps. The actual technique employed in Enscape is called quadtree parallax displacement mapping for optimum performance. It’s worth noting that Displacement maps are incompatible with transparent materials so the entire “Transparency” section becomes unavailable where a displacement map has been applied (including mask textures). Furthermore, the brightness of Displacement maps cannot be further adjusted or inverted when editing the texture inside the Enscape Material Editor itself.

Height maps are incredibly valuable for realism in your images and this can not be overstated enough!

Height maps can make for incredible surface detail and noise, without actually affecting or adding more geometry. You can use this feature for noise on concrete surfaces, wood, tiling, or even full reliefs! This can go a long way in convincing the viewer that they are looking at a realistic picture.

Читайте так же:
Сухая смесь внутренние работы штукатурка

Textures that are available online, either paid for or free, will generally have a Normal, Bump / Height, Occlusion map included or available additionally to the basic Color texture.

It is also worth noting that normal based self-shadowing of material surfaces implemented. This feature further improves the depth perception of materials, especially with displacement maps. It’s active for sun light only when the Rendering Quality level is set to “High”. On Rendering Quality level “Ultra” artificial lights will also cast normal based shadows.

Моделируем в SketchUp. Текстуры

Светлана Любавина

Текстура – это растровое изображение, которое накладывается на 3D-модель для придания ей определённых цвета и фактуры. Насколько реалистичной получится 3D-модель зависит от выбора материалов, из которых будет создана текстура объекта. В процессе достоверной визуализации реальных объектов в SketchUp может возникнуть дефицит материалов, вызванный ограниченным количеством предустановленных текстур и цветов стандартной палитры. Существует достаточно простое и эффективное решение данной проблемы. Это добавление пользователем собственных изображений для последующего использования их в качестве материалов текстурирования.

Команда: Файл — Вставить — Ваш компьютер.

В бесплатной версии SketchUp Free можно добавлять файлы файлы трёх типов: skp, png, jpg.

1

Указываем в каком качестве добавить файл — как изображение или как материал.

1

Если выбрать вариант добавить как изображение, то при таком способе будет удобнее масштабировать фотографию точно по размером той плоскости, которую требуется закрасить. Если выбрать материал, то загруженный файл добавится к материалам проекта и им можно будет заливать поверхности. Если при заливке удерживать нажатой клавишу Ctrl, то выбранным цветом окрасятся все соприкасающиеся поверхности.

Новый приём текстурирования имеет смысл изучить на каком-либо значительном, запоминающимся объекте. Предлагаю в качестве объекта для моделирования рассмотреть здание библиотеки Второго медицинского института с его грандиозным мозаичным панно.

1

Библиотека Второго медицинского института

Научная библиотека федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования «Российский национальный исследовательский медицинский университет имени Н.И. Пирогова» переехала в новое здание на улице Островитянова в 1984 году. Здание построено по индивидуальному проекту и имеет форму куба. Над стеклянным первым этажом нависают три массивных верхних этажа.

2

Лаконичная архитектурная форма библиотеки экспрессивно и выразительно оформлена. Стены декорированы монументальным произведением из смальтовой мозаики. Мозаика с аллегорическими композициями «Исцеление», «Спасение», «Рождение» и «Надежда» расположена по всему периметру здания. Каждое мозаичное полотно размером 12×44 м². Общая площадь более 2 тысяч квадратных метров. Это мозаичное панно является самым большим в Европе. Панно с общим названием «Исцеление человека» было создано двумя художниками Леонидом Григорьевичем Полищуком и Светланой Ивановной Щербининой. Смелое концептуальное решение авторов разместить рисунки по углам, подчёркивая хрупкость и нестабильность пограничных состояний человека.

Панно «Исцеление человека» присвоен статус объекта культурного наследия регионального значения.

2

2

2

2

Тот редкий случай, когда я пожалела, что сейчас не поздняя осень и буйная листва загораживает картины на стенах. Что же, будет повод вернуться и сфотографировать панно в безлиственную пору.

2

Синтез архитектуры и монументально-декоративного искусства массово стал использоваться в отечественной архитектуре начиная с 60-х годов ХХ столетия. Монументальные мозаики советского периода достойны отдельного исследования. Они производят сильное художественное впечатление и выглядят как памятники великой и уже ушедшей цивилизации.

3

Москва глазами инженера

Стоит отметить, что моё знакомство с замечательной библиотекой Второго меда состоялось во время экскурсии по юго-западному району Москвы, которую проводил Айрат Багаутдинов. Айрат – историк инженерии, автор образовательного проекта «Москва глазами инженера», победитель Конкурса инноваций в образовании.

3

Я была заочно знакома с Айратом по его лекциям в интернете. В 2016 прошла обучение на его онлайн-курсе “Инженерно-технические прорывы в строительстве” на платформе дистанционного обучения “Универсариум”.

3

Отношение к архитектуре автора проекта «Москва глазами инженера» не эмоционально-оценочное на уровне «Как это прекрасно. Или ужасно». А действительно рационально-инженерное. После его пояснений даже столь нелюбимые многими современные строения перестают быть просто бетонными коробками. Проясняется их тектоническое строение и раскрывается геометрический ритм брутальной эстетики. Айрат Багаутдинов объясняет устройство зданий и характерные черты архитектурных стилей в контексте их функционального назначения и возможностей строительных технологий соответствующей исторической эпохи. Похоже на расшифровку текста на поначалу непонятном языке. Или складывание пазлов, когда разрозненные элементы собираются в целое. На экскурсиях Айрата понимаешь, что каждая улица города – это музей под открытым небом. Этот музей может подарить множество открытий, если рассматривать его экспонаты внимательно, вдумчиво, с пониманием логики их создателей.

Читайте так же:
Состав кнауф для штукатурки

SketchUp: 3D моделирование для столярки

3D моделирование для столярки в ScketchUp

Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.

SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).

Основной интерфейс SketchUp

3d sketchup

Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.

  • Левая часть, представлена инструментами моделирования;
  • В верхней кнопки управления видом и плагины;
  • Правая — свойства. Приложение совершенно не требует искать что-то в основном меню, всё есть в панелях инструментов.

Инструменты моделирования в SketchUp

Есть несколько вариантов панели:

  1. Большой набор инструментов — для большого монитора, очень удобный вариант. Все основные элементы находятся в одной панели и находятся на одном уровне без вложений.
  2. Панель «начало работы» — панель по-умолчанию. Удобна для небольших экранов. Так же все элементы собраны в одной панели, но чтобы воспользоваться некоторыми функциями — требуется открывать вложенные меню.
  3. Отдельные меню, по разделам — если Вам надо изменить порядок и расположение элементов управления на экране.

3D объекты рисуют сразу в основном окне, отдельного представления для чертежей нет. Можно карандашом или одной из плоских фигур начертить двумерный объект, а из него инструментом «тяни/толкай» выдавить объем. Или карандашом дорисовать объем.

Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:

  • Вверх — фиксация вдоль синей оси;
  • Вправо — фиксация вдоль красной оси;
  • Влево — фиксация вдоль зеленой оси;
  • Вниз — фиксация параллельно касательной оси. Ось касания задается ведением мыши вдоль одной из существующих линий.

Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.

Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:

  • Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
  • Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.

3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp

Как начертить мебельный корпус в SketchUp

Возьмём простой пример — мебельный корпус. Что может быть проще, чем соединенные четыре панели. Но, для базовых навыков — идеальный пример.

В этом простом примере продемонстрировано как 3D моделирование в SketchUp позволяет автоматизировать некоторые рутинные моменты проектирования. Первое время это может показаться сложным, но далее эти навыки серьезно сэкономят время и сократят количество ошибок. Потому что, самая серьезная ошибка — ошибка проектирования!

Как начертить фасад для корпуса в SketchUp

Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.

Можно, конечно, было обойтись без плагинов и сделать закругление с помощью инструмента «ведение», но это намного более трудоёмко.

Плагины для SketchUp

Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.

Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.

    — поиск и устранение брешей в поверхности — создание закруглений и фасок — выдавливание поверхностей, в том числе — криволинейных — позволяет объединять несколько отрезков в одну кривую

Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.

3D моделирование в SketchUp

Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector