Rubber-way.ru

Рубер Вэй
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как наложить текстуру в 3d max

Как наложить текстуру в 3d max

Создание графических изображений сегодня предполагает использование специальных программ. При этом они позволяют работать с макетами в 3d пространстве.

Как наложить текстуру в 3d max

Существует множество инструментов, которые могут обрабатывать подобные изображения. О их технических возможностях можно узнать на сайте http://maxtextures.ru/.

Приступаем к работе

Процесс наложения текстур в 3d max начинается с открытия панели редактирования. Чтобы получить к ней доступ следует нажать клавишу «m» или нажать специальную кнопку (располагается вверху справа). При этом откроется редактор материалов, в котором можно настроить текстуру.

Внешний вид окна можно изменять в соответствующем меню. Для новичков лучше применять компактную версию, которую можно найти во вкладке «Modes – Compact Material Editor».

Чтобы продолжать работу с объектом, следует изменить количество ячеек. Сделать это можно в несколько последовательных действий:

  1. Зажимаем правую кнопку мышки на любом из появившихся в редакторе шариков.
  2. В открывшемся меню, выбираем нужный размер. Он указывается двумя цифрами. Оптимальным значением является 64 (24 ячейки).

Как наложить текстуру в 3d max

Когда все сделано, следует кликнуть на первой ячейке, которая и будет представлять первый рейдер.

Формируем картинку

Процесс наложения текстуры можно разбить на несколько последовательных шагов:

  • В первую очередь следует назвать ваш первый слой. Для этого желательно использовать только английские буквы, так как русский шрифт может вызвать проблемы с отображением.
  • После этого следует зайти в пункт меню «Maps». В открывшемся окне нужно нажать кнопку «Diffuse Color» и выбрать свиток Standart. В самом конце просто кликаем на Bitmap.
  • Завершается процесс выбором и загрузкой подходящей текстуры. Скачать подходящий шаблон можно в интернете. Чтобы загрузить текстуру ее следует просто выбрать на диске, указав место хранения. При этом старайтесь располагать подобные слои только в отдельных папках.

Чтобы оформить модель с помощью полученной текстуры, следует просто выделить соответствующие участки на рисунке и перетащить на него поверхностный слой. Процесс наложения довольно сложный, так как требует соблюдения многих нюансов.

Перед тем, как приступать к работе с таким редактором, следует ознакомиться с его основным функционалом. Сделать это можно с помощью специальных видеоуроков, которые можно найти на специальных сайтах.

Здравствуйте! Вы лично сталкивались с некорректным отображением или какими либо ошибками, связанным с русскими символами в названии слоёв? На мой взгляд это миф, который передается как вирус)) Возможно когда-то, в ранних версиях макса, это было актуально (называть всё только английскими буквами), но сейчас, на мой взгляд, можно называть слои и объекты русскими буквами (а если вы не планируете экспортировать или переносить сцену на другой компьютер- так точно можно).

Читайте так же:
Стены гостиной декоративной штукатуркой

Основы запекания текстур в V-Ray, часть I

1.1. Откройте начальную сцены, которую можно найти здесь.

1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.

1.3. Вы можете открыть Редактор материалов (M) что бы удостовериться, что материалы правильно настроены и присвоены.

1.4. Перед тем, как вы сделаете первую визуализацию, мы включим Frame Stamp (свиток System), что бы на изображении показывалось время визуализации.

1.5. Визуализация:

Вот что мы получили с настройками V-Ray по умолчанию. Для того, что бы сделать освещение более интересным, мы добавим к визуализации непрямое освещение и размытые тени.

1.6. Перейдите в свиток Image sampler и установите Image sampler type в Adaptive DMC .

1.7. В свитке Indirect illumination , включите GI установите для Primary bounces и Secondary bounces Quasi-Monte Carlo (теперь это Brute force — прим. перев.) .

1.8. В свитке Environment , включите опцию Override MAX’s (Skylight) и установите Color в RGB(255, 255, 255) , а Multiplier равным 0.8 .

Это будет нам давать некоторый цвет из окружающей среды, действующий как свет от неба.

1.9. Визуализация:

Обратите внимание, как увеличилось время визуализации из-за тех изменений, которые мы сделали в настройках визуализатора.

1.10. Включите для источника света Omni опцию Area Shadow (размытые тени) .

1.11. Визуализация:

Теперь у нас есть размытые тени.

Изображение выглядит хорошо, но видна зернистость. Для уменьшения шума мы настроим параметры DMC-сэмплера.

1.12. В свитке DMC Sampler установите Noise threshold равным 0.001 .

1.13. Установите Global subdivs multiplier равным 10.0 .

1.14. Визуализация:

Обратите внимание как увеличилось время визуализации, но качество стало гораздо лучше. Теперь наша сцена готова для запекания.

Подготовка объектов для запекания текстур

2.1. Сначала мы выключим штамп Frame Stamp (свиток System). В противном случае мы получим его на на нашей запеченной текстуре, что не входит в наши планы.

2.2. Теперь откройте окно Render to Texture (0) из меню Rendering.

2.3. В поле Output укажите каталог, где будут сохраняться запеченные текстуры.

2.4. Выберите (Select) в сцене оба объекта (космический корабль и землю).

2.5. В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap.

Посмотрите как оба объекта были автоматически добавлены в таблицу Objects to Bake (Объекты для запекания).

2.6. В свитке Output установите Size равным 512 , включите Enable (если выключено) и в поле Name введите имя для карты.

В действительности это будет суффиксом имени для ваших файлов запеченных текстур, которые будут созданы, а префиксом имени будут имена самих объектов в сцене.

Например: в нашем случае, запеченная карта для нашего объекта Ground будет иметь имя: GroundCompleteMap.tga. (видимо на иллюстрации ошибка: вместо VRayCompleteMap должно быть CompleteMap — прим. перев.)

2.7. В свитке Baked Material установите переключатель в Save Source (Create Shell) .

2.8. Установите переключатель в Create New Baked и в выпадающем списке выберите Standard: Blinn .

2.9. Установите переключатель в Keep Source Materials .

2.10. Теперь вернитесь в свиток Output и в выпадающем списке Target Map Slot выберите Self-Illumination .

Посмотрите как это было автоматически добавлено в таблицу.

Все остальные настройки оставьте как есть.

Теперь наши объекты готовы для запекания (визуализации).

Запекание текстур (визуализация)

3.1. Нажмите кнопку Render в нижней части окна Render to Texture.

3.2. Вы можете видеть, что baking process (процесс запекания) обрабатывает построчно объект за объектом, как они занесены в таблицу.

Первым начал визуализироваться (запекаться) объект Ground, за ним последовал Space_ship.

Загрузка новых запеченных материалов и их предварительный просмотр во вьюпорте

Визуализация сцены с запеченными материалами

5.1. Откройте Редактор Материалов (M).

5.2. Для обоих материалов Shell Materials Choose установите переключатель Render в Baked Material .

5.3. Выберите источник света Omni и выключите его. В действительности мы даже можем его удалить из сцены, и визуализация при этом останется такой же, поскольку все освещение уже запечено в текстуру.

5.4. В настройках V-Ray выключите GI , Environment (Skylight) и Default Lights .

5.5. Визуализация:

Обратите внимание на время визуализации. На шаге 1.14 у нас было 4 мин 36 сек. Сравните с 8.6 сек сейчас. Это происходит потому, что с запеченными текстурами V-Ray не производит каких-либо вычислений освещенности. Вы можете даже переключиться на встроенный в 3ds Max визуализатор Scanline и по прежнему получить тот же результат.

Имейте ввиду, что вы можете анимировать камеру и визуализировать целую анимацию с пролетом камеры (fly-trhough animation) с очень малым временем визуализации на один кадр.

Замечания

Мы покажем вам другой метод, который дает абсолютно такой же результат, как показанный выше. Это касается шагов с 2.7 по 2.10.

Поскольку материал VRayMtl не поддерживает карту Self-illumination , мы будем использовать материал VRayLightMtl. Сгенерированные карты запеченных текстур будут автоматически помещены в слот Texmap . Затем, для предварительного просмотра получившихся запеченных текстур, вы должны повторить шаги с 4.7 по 4.11 (конечно помня о том, что тип новых материалов VRayLightMtl).

В следующей части урока по запеканию текстур вы научитесь как запекать только определенные элементы визуализации (например только освещенность или GI).

14.1 Создание текстурной развертки, текстурирование в 3D Studio Max

Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.

Читайте так же:
Способ нанесения декоративной штукатурки кракелюр

Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.

Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW. Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.

Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Объект Box в форме книги.
Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh.

После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A — выделить все) (рис. 2).

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A, что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face.

Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping. Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 5).
Рисунок 5. Применение метода Flatten Mapping.
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK.

Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 6).
Рисунок 6. Разметка книги.
Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template.

В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 7).
Рисунок 7. Настройки визуализации текстурной карты. Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.
Рисунок 8. Визуализированная текстурная карта.
Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop. Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 9).
Рисунок 9. Текстурная развертка с подписанными гранями.
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 10).
Рисунок 10. Материал с назначенной текстурой.
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.
Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.

Читайте так же:
Сухие смеси для штукатурки стен применение

Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 11.
Рисунок 11. Визуализация книг с текстурными развертками.
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 12).
Рисунок 12. Текстурная развертка книги.
Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам.

Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию.

Визуализируйте полученную сцену (рис. 13).
Рисунок 13. Визуализация полученной сцены.

Делаем текстуру для 3D в Photoshop

Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop? Как избежать тайлинга текстуры? Как правильно кадрировать? Как подготовить 3d текстуру для карты Bump? Ответы на эти вопросы в уроке ниже.

В качестве исходных материалов для растровых 3D-текстур годится практически любое изображение. Причем не страшно даже если плоскость текстуры сильно наклонена или неравномерно освещена. Например, возьмем для этого Photoshop-урока такое изображение плетеной текстуры:
Изображение источник текстуры
На картинке заметное перспективное искажение и неравномерность в освещении.

Первым делом нужно кадрировать достаточно однородный фрагмент текстуры. Берем инструмент кадрирования и растягиваем прямоугольник рамки

Для того чтобы убрать перспективные искажения включаем опцию Perspective и выставляем углы рамки по возможности в края прямоугольного фрагмента. Например, здесь в качестве ориентиров можно использовать середины черных отверстий в плетенке.
Фрагмент текстуры кадрированный фрагмент текстуры

Как уже говорилось, желательно, чтобы текстура для 3D была квадратной, но если у текстуры есть естественный шаг, то квадрат может не получиться — не страшно. Если вам повезет, то кадрированный фрагмент — уже готов для использования. Проверить можно либо в 3ds Max, либо прямо в Adobe Photoshop.

Читайте так же:
Супер глянцевый воск для венецианской штукатурки

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All (или Ctrl+A) выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern, которая определяет изображение как шаблон для заливки.

Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х1024.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

В данном случае нам повезло и швы между повторами текстуры почти не видны. Тем не менее отретушируем стыки для большей надежности.

Для начала применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset. В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.
Текстура со швом

Использование штампа для ретуши стыков демонстрировались в другом уроке, посвященном работе с 3d текстурами, на этот раз воспользуемся заплаткой (Patch tool). Выделяем инструментом стык, и перетаскиваем на подходящий участок слева или справа. Аналогично расправляемся с горизонтальным швом. Результат вполне удовлетворителен.
Применяем Patch tool Текстура без шва

Полученная текстура вполне годится для использования, но при попытке заполнить ею большую площадь появляется неприятный эффект от чередующихся светлых и темных участков. 3D-шники в таких случаях говорят «текстура тайлится» (от англ. texture tiling) — т.е. виден шаг текстуры.

Для устранения неоднородности в освещенности текстуры мы воспользуемся весьма необычным способом. Идея метода в том, что детали текстуры — это высокочастотная составляющая изображения, а освещенность — низкочастотная.

Сначала дублируем слой текстуры и назначаем дубликату режимн наложения Luminosity (Яркость).

Фильтр High Pass

Далее для выделения ВЧ мы применяем к изображению фильтр высокой частоты Filter > Other > High Pass. Радиус фильтрации подбираем наибольший(!), при котором сохраняются детали, но освещенность остается однородной по площади. Результат будет выглядеть ужасно, поскольку контраст значительно уменьшится.

Читайте так же:
Сухие смеси для ремонта штукатурки фасада

Продолжаем работать с дублированным слоем — осветляем его и увеличиваем контраст (используем команду Image > Adjustment > Levels и двигаем черный и белый ползунки к середине, а средний влево, чтобы осветлить общий уровень), добиваясь желаемого вида однородной текстуры. Вот что получилось.
Текстура

Если теперь заполнить текстурой большой фрагмент, то тайлинг почти незаметен. Обычно еще приходится делать небольшую цветовую коррекцию, но это уже частности. Не забудьте сохранить подготовленную плитку текстуры в отдельном растровом файле.

Создание текстуры карты бамп (Bump map)

В заключение подготовим текстуру рельефа, так называемую карту бамп (Bump map). Карта Bump используется для создания иллюзии рельефа и значительно улучшает вид 3D-материалов. Изображение для карты Bump должно быть черно-белым и обладать сильным контрастом. Части материала, которым в карте Bump соответствует белый кажутся выступающими, а черным — вдавленными. Чтобы создать такую карту изображение текстуры надо сначала перевести в черно-белый режим Grayscale командой Image > Mode > Grayscale
Текстура

И значительно поднимаем контраст, опять-таки используем команду Image > Adjustment > Levels
Текстура Bump

Таким образом, в ходе этого урока мы научились делать текстуру для 3ds Max буквально из любого образца фактуры. Слева сама текстура, справа — карта Bump для нее.
Текстура Текстура Bump

тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector