Rubber-way.ru

Рубер Вэй
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как наложить текстуры в 3ds Max

Как наложить текстуры в 3ds Max

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

Читайте так же:
Состав штукатурки для наружных работ своими руками

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Работа с материалами V-Ray, часть 1: настройка цвета Diffuse

Представляю вам первую часть подробного руководства по работе с V-Ray Material в 3ds Max. В нём будет изложена теоретическая основа самых важных характеристик материала, а затем на конкретных примерах показаны настройки и рекомендации по их использованию.

VRayMtl— это самый главный рабочий инструмент для создания материалов (можете называть их и шейдерами) в V-Ray. Для получения реалистичных результатов с довольно быстрым временем рендеринга 80% времени достаточно будет только его одного. Он оптимизирован для работы с остальными аспектами V-Ray (источниками света, GI, сэмплингом, и т.д.), а потому вместо стандартных материалов 3ds Max всегда следует использовать именно VRayMtl.

Главные составляющие VRayMtl

В целом, основными компонентами материалов в компьютерной графике являются:

  • Diffuse (Рассеянный цвет);
  • Reflection (Отражение);
  • Refraction (Рефракция);
  • Bump (Неровности).

Такие названия используются в V-Ray. В других рендерерах эти составляющие могут называться как-то иначе, но их назначение в значительной степени останется всё тем же.

Diffuse задаёт основной цвет материала; Reflection контролирует степень отражения света; Refraction управляет преломлением света при прохождении через прозрачный материал; а Bump используется для имитации искажений неровности на поверхности объекта.

За исключением Refraction, остальные три параметра должны присутствовать во всех материалах.

В этот раз речь пойдёт о первом из этих компонентов.

Diffuse

В сущности, чтобы понять, что такое Diffuse, можно просто принять его за естественный цвет объекта. Например, по-вашему, какого цвета помидор? Красного, не так ли? Так что диффузный цвет помидора — красный.

Реализм и неоднородность

Но постойте-ка! Большинство объектов окрашены сразу в несколько цветов. Даже у помидора есть светло-зелёный пятачок в месте его соединения с плодоножкой. А сам красный цвет поверхности помидора не одинаков и разнится во всех его местах, так что снизу он может быть розоватым, а сверху — слегка зеленоватым. В большинстве случаев для передачи этих цветов следует использовать текстурную или процедурную карту. Даже какой-нибудь простой синий шар из пластика уже спустя несколько дней, максимум недель, будет не безупречно синим после того, как покинет магазин и полежит в обычных условиях. В реальном мире всё пачкается или выцветает, выгорает.

Очевидным исключением из этого являются случаи, когда задача состоит в создании материалов, предназначенных для использования в студийных рендерах красиво оформленных товаров, где все они должны выглядеть такими, словно их только что достали из упаковочной коробки — чистыми, сияющими, идеальными. В таком случае в качестве Diffuse в VRayMtl можно использовать ровный сплошной цвет. Смотрите и решайте сами, каким должен быть материал под ваши нужды: лощённым и приукрашенным для студийной визуализации или же повидавшим виды для сцены, в которой нужна правдоподобность.

Настройка диффузного цвета для гаммы 2,2

ОК, так как же, собственно, настраивается этот Diffuse?

Можно либо использовать цвет, кликнув по образцу цвета (обведен зелёным прямоугольником на скриншоте), либо задать текстурную/процедурную карту, кликнув по маленькому квадратику рядом с цветовым образцом (выделен оранжевым). Также можно проскроллить вниз до свитка Maps (Карты) и назначить текстуру там. Подобным образом в V-Ray и не только работает большинство карт.

3ds max maps

Если точность цветов не важна и вы просто прикидываете всё на глазок, то можно по-быстрому выбрать нужный цвет на палитре цветов 3ds Max. Проблемы начинаются, когда нужно, чтобы он совпадал с цветом из других программ, например, таких как Photoshop. При использовании гаммы 2.2 в 3ds Max даже, если значения по шкале RGB в обеих программах будут одинаковыми, то визуально результат всё равно будет различаться.

3ds max color gamma 2.2

Данная проблема возникает из-за коррекции гаммы — тонов на изображении. В сущности, кривая гаммы делает RGB-значения в 3ds Max светлее.

Чтобы это исправить, в слот Diffuse надо кинуть карту VRayColor и всё делать через неё.

3ds max color map

Задайте в цветовом образце значения RGB, которые вам показывает Фотошоп, а затем измените тип Gamma correction (Коррекция гаммы) на Specify (Указать) и в Gamma value (Значение гаммы) укажите её показатель равным 2.2.

3ds max vraycolor

Теперь цвет материала абсолютно совпадает с цветом, взятым из Фотошопа.

Метод может показаться немного мудрёным, как для задачи просто выбрать в 3ds Max требуемый цвет, но в настоящее время автоматического способа для этого не предусмотрено.

Читайте так же:
Таблица прочности штукатурки мпа

75-90% (в районе значений 190-230 по RGB). Наибелейший снег имеет альбедо всего лишь 90% (коэффициент отражательной способности поверхности). То же самое касается и чёрных объектов: только космические чёрные дыры поглощают в себя весь попавший на них свет, не отпуская его обратно, все остальные объекты хоть малую толику света да отражают. Даже у чернейшего угля величина альбедо составляет

4%. Использование цветов с завышенной белизной не только поставит крест на реалистичности визуализируемого изображения, но и повлечёт за собой увеличение времени рендеринга, поскольку свету придётся отскакивать от поверхности большее количество раз.
Для текстур из Фотошопа и цветов в VRayColor с применённой гамма-коррекцией диапазон значений в каналах RGB должен лежать в диапазоне от 10 до 230 единиц. При использовании обычной палитры цветов в гамме 1,0 диапазон трансформируется примерно в

1-205.
Если на изображении текстуры имеются более яркие или тёмные участки, то это легко исправляется при помощи инструмента Levels (Уровни) в Photoshop: просто переместите чёрный маркер яркости в виде треугольника на 10, а белый — на 230, как в примере, показанном ниже.

photoshop levels

Применение растровых изображений Bitmap и понятие фильтрации

Попробуем применить откорректированную текстуру как карту Bitmap (Растровое изображение) в слоте Diffuse.

3ds max texture filtering

Итак, наблюдаем очередную проблему: обратите внимание на блюр — размытые области текстуры на модели.

3ds max blur

Такое размытие вызвано фильтрацией текстур. Она применяется для устранения артефактов муара на мелких контрастных узорах путём размывания всей текстуры.

Понятно, что это совсем не то, что нам надо. Мы хотим красивые, чёткие рендеры. Решить эту проблему можно парой способов.

Можно уменьшить значение настройки Blur (Размытие) в свитке Bitmap Coordinates (Координаты растровой карты). Как правило, наиболее пригодны к использованию значения в районе 0.01-0.6.

3ds max blur настройка

3ds max blur filtering

Или, как вариант, можно вообще отключить фильтрацию в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой карты). Способ позволяет отображать текстуры максимально чётко, но он не столь универсален, как первый. Всё же в большинстве случаев лучше понижать значение Blur, так, чтобы оставалась возможность хотя бы немного контролировать мягкость текстуры.

3ds max без фильтрации текстур

Крайне важно не забывать уменьшать размытость или вовсе отключать фильтрацию для всех используемых в сцене текстур. Особенно это касается текстур в каналах Diffuse и Bump. Если этого не сделать, тогда отдельные части рендера будут выглядеть размытыми, не говоря уже о потере в мелких деталях на текстурах. Имейте в виду, что иной раз на выходе может получиться чересчур резкий эффект. В таком случае начинайте постепенно понижать значение Blur, пока текстура на рендере не будет выглядеть нормально.

Diffuse Roughness

У Diffuse есть ещё один параметр — Roughness (Шероховатость). Он управляет тем, насколько “плоской” будет смотреться игра светотени на материале объекта.

Существует не так уж и много материалов, где этот параметр может пригодиться: в качестве типичных примеров можно привести мел и пыль. Чем выше значение, тем более “плоским” будет материал. Прикидывайте сами на глаз, насколько материалам необходим этот Roughness.

3ds max vraymtl roughness

3ds max roughness параметр

Цвет Diffuse vs. Цвет Refraction/Reflection

Подводя итоги по теме Diffuse, нельзя обойти вниманием ещё один немаловажный момент. Иногда случается, что нельзя дать однозначный ответ, какого цвета перед нами материал. Такое происходит, когда материалы определяются не по их диффузному цвету, а по отражениям и преломлениям (рефракциям) на них.

Одними из наиболее распространённых примеров являются металлы и стекло. Для создания материалов с чрезвычайно высокими показателями отражаемости и преломления используйте диффузный цвет, приближенный к чёрному (1;1;1). Если материал должен выглядеть, будто он поизносился с течением времени, то можно чуточку прибавить светлоты, но старайтесь не выходить за пределы тёмно-серой области на шкале. Это всего лишь общие рекомендации — в ряде случаев для приведения в соответствие с фотореференсом может понадобиться придать металлу или стеклу лёгкий цветовой оттенок. Но всё же начинать лучше с почти чёрного, и делать светлее только мере надобности.

В качестве примера взглянем на скриншот внизу — на нём изображён материал золота. Слева показано, как НЕ НАДО делать: жёлтый цвет в Diffuse и в Reflection не добавляет золоту реализма. А вот справа в физическом смысле всё верно: в Diffuse установлен практически чёрный цвет, и жёлтый — в Reflection.

Создание травы с использованием VrayFur

Создание травы с использованием VrayFur

1. Создадим новую сцену и установим сантиметры в качестве единицы измерения.
Для этого в меню «Customize» заходим в пункт «Units Setup»:

Далее в «System Unit Setup» выбираем «Centimeters» и «ОК».

Читайте так же:
Современный интерьер декоративная штукатурка

Окно System Unit Setup

После этого те же единицы устанавливаем в разделе «Display Unit Scale»:

Display Unit Scale 3Ds Max

2. Создаем стандартный «Plane».

Объект Plane в 3Ds Max

Параметры плэйна в моем случае 300 см на 300 см, количество сегментов 30 на 30, можно сделать и больше, например 700 см на 700 см, тогда число сегментов установите 70 на 70.

Параметры Plane для создания травы с помощью Vray Fur

Такая плотность сетки необходима для объекта Vray Fur, с помощью которого мы будем создавать траву.

Plane для создания травы в 3Ds Max

3. Добавим на Plane модификатор Noise, чтобы превратить плоскость во фрагмент ландшафта.

Модификатор 3Ds Max - Noise

Параметры Noise в моем случае такие:

Параметры модификатора Noise

По верху накинем TurboSmooth с 1-й иттерацией.
В итоге получился вот такой объект, на который предстоит «посеять» траву:

Объект для создания травы с использованием Vray Fur

4. Теперь создадим материал будущей травы.
Сама трава будет выполнена при помощи объекта Vray Fur, на который мы назначим материал VrayMtl. Для его создания будем использовать текстуру настоящей травы, например такую:

Текстура реалистичной травы

Для того, чтобы создать материал VrayMtl установим в качестве текущего рендера — рендер V-ray.
Для этого нажимаем кнопку «Render Setup»:

Кнопка Render Setup

Внизу окна, в разделе «Assign Renderer» в поле «Production» выбираем в качестве текущего рендера V-ray.

Assign renderer

Выбор рендера Vray

Теперь открываем редактор материалов (Material Editor):

Material Editor

Выбираем слот и создаем материал VrayMtl:

материал VrayMtl

В слот «Deffuse» назначаем «Bitmap» в виде изображения реалистичной травы.

Материал травы VrayMtl

Назначаем полученный материал на плэйн и нажимаем кнопку отображения материала в окне проекции на объекте:

Текстура травы на объекте Plane

5. Приступаем к созданию травы при помощи объекта VRay Fur.
VRay Fur предназначен для создания процедурного меха на полигональном объекте, при этом визуализация меха происходит только во время рендеринга и результат не присутствует в окне проекции, вместо этого там отображаются условные ворсинки меха, которые позволяют управлять параметрами для получения конечного результата.

Выделяем объект Plane, в разделе «Create» из выпадающего списка объектов выбираем группу «VRay», нажимаем на кнопку «Vray Fur»:

Выбор объекта VRay Fur

На плэйне появляется результат действия VRay Fur:

Действие VRay Fur

По умолчанию объект VRay Fur создается случайного цвета, как и все создаваемые объекты в 3Ds max.
Для того, чтобы «мех» стал травой необходимо его настроить, а для начала применить к нему созданный материал травы.
Для этого выделяем VRay Fur и перетаскиваем на него материал травы.

Делаем тестовый рендер:

Рендер с VRay Fur

6. Настройка VRay Fur.
У VRay Fur имеется ряд настроек, которые позволяют управлять внешним видом генерируемого «мехового» массива. Давайте рассмотрим их.

Настройки VRay Fur

Source Oblect — Здесь указывается полигональный объект, для которого будет применено действие VRay Fur.
Для каждого независимого объекта назначается отдельный VRay Fur.

Основные параметры (Basic parameters):

Length — Здесь задается максимальная длина ворсинок меха.

Thickness — Толщина ворсинок.

Gravity — Притяжение ворсинок, величина, указывающая насколько сильно ворсинки меха будут изгибаться по оси z.

Bend — Величина изгиба ворсинок, при значении 0,0 ворсинки прямые.

Taper — Позволяет управлять видом ворсинок, делая их шире у основания и уже к верхушке.

Детали геометрии (Geometric detail):

Sides — Количество сторон. Параметр неактивен. Каждая ворсинка рендерится как полигональный объект.

Knots — Количество узлов на ворсинке, чем их больше тем больше отрезков, из которых состоит ворсинка. Может быть полезно, когда необходимо задать более плавный изгиб при ближнем плане.

Flat normals — Плоские нормали. При включенной опции нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Это ускоряет просчет изображения. Когда эта опция выключена, нормали к поверхности изменяется по ширине пряди, создавая иллюзию, что ворсинки имеют цилиндрическую форму.

Вариации (Variation):

Direction variation — Изменение направления. Параметр позволяет внести изменение в направление, в котором волоски меха растут из исходного объекта. Величина параметра зависит от масштаба сцены.

Length/Thickness/Gravity variation — Вариации длинны, толщины и притяжения. Позволяют добавить случайное распределение этих трех значений (каждого по отдельности) для ворсинок в конечном массиве. Значение 0,0 — отсутствие вариации. Максимум — 1,0. Вариации этих параметров позволяют внести разнообразие и сделать конечный результат более живым и реалистичным.

Распределение (Distribution):
Данный раздел отвечает на то, как будет распределятся плотность ворсинок на объекте.

Per face — «По фейсу», то есть каждый полигон будет содержать указанное количество ворсинок.

Per area — По площади, в этом случае распределение плотности будет неравномерным, если полигоны имеют разную величину. Меньшие полигоны будут содержать меньшую плотность, большие — большую плотность.

Reference frame — кадр отсчета. Применяется при анимации сцены и указывает кадр с количеством ворсинок, которое необходимо использовать на протяжении всей анимации сцены.

Размещение (Placement):

Этот раздел определяет, на каких частях выбранного полигонального объекта будет сгенерирован мех.

Entire object — Весь объект будет покрыт мехом.

Читайте так же:
Соотношение штукатурки с известью

Selected faces — Только на выделенных полигонах будет сгенерирован мех. Этот параметр работает, если при помощи, например, модификатора MeshSelect создать выделение некоторых полигонов на объекте, то именно на них будет сгенерирован меховой массив Vray Fur.

Material ID — Полигоны, которым присвоен указанный ID материала будут участвовать в генерации меха.

Карты (Maps):

В этом разделе можно управлять некоторыми параметрами используя текстурные карты.
Здесь можно использовать сразу несколько различных карт.

Base map channel — Карта базового канала. Определяет, какой номер канала текстур будет использоваться для всех текстур, задействованных в генерации меха.

Bend direction map — Карта направления изгиба. Это RGB-карта, которая позволяет определить направление изгиба ворсинок меха в пространстве.
Красный компонент карты задает смешение по U (Х) направлению текстуры, зеленый по V (Y), а синий компонент смещение вдоль нормали к поверхности.

Length/Thickness/Gravity/Bend map — Карта для длинны, толщины, притяжения и изгиба. Для данных карт используется черно-белое изображение, где черный цвет означает нулевое действие параметра, а белый — максимальное (1).

Density map — Карта плотности. Для этой карты используется также черно-белое изображение, черные части которого соответствуют нулевой плотности (мех не будет генерироваться в данных областях), а белый предоставляет ту плотность меха, которая указана в параметрах распределения (distribution).

Отображение в окнах проекции (Viewport display):

Preview in viewport — Позволяет включить или выключить отображение ворсинок VRay Fur в окнах проекции.

Max. hairs — Значение максимального количества ворсинок для отображения в окнах проекции.

Automatic update — Автоматическое обновление просмотра изменений в окнах проекции.

Manual update — Показ обновлений просмотра в окне проекций в ручном режиме.

Это описание всех настроек VRayFur из официальной документации по V-ray.

Стоит также заметить, что VRayFur не работает с VRayPlane в качестве базового объекта.

Теперь рассмотрим изменение такого параметра, как Gravity:

Настроив некоторые параметры, такие как Length (Длинну), Thickness (Толщину), Gravity (Притяжение) и Distribution: Per face=7 (Распределение по полигонам) получаем вот такой рендер:

Трава с VRay Fur

В случае, если плотность недостаточна, увеличиваем количество ворсинок на полигоне Per face.

Также регулируем длину травы в зависимости от того, что хотим получить — высокие травянистые заросли или стриженный газон.

7. Добавим в сцену солнце.
Дневное освещение сделаем при помощи VRaySun и VRay Sky.
В источниках освещение выбираем группу VRay, в ней тип источника VRaySun:

Выбор источника VRay Sun

На вопрос «Хотим ли мы установить в качестве карты окружения карту VRaySky» отвечаем Да.

Карта VRaySky

Устанавливаем VRaySun в необходимое положение в окне Top и Front.

8. Для дальнейшего рендера будем использовать VRayPhisicalCamera.

Устанавливаем VRayPhisicalCamera

Переключаем вид окна проекции Perspective на VRayPhisicalCamera01:

Переключение вида окна проекции на VRayPhisicalCamera

Вид VRayPhisicalCamera

И настраиваем положение камеры:

Создание травы с использованием VrayFur

Настройки VRaySun

Настройки VRayPhisicalCamera

Трава при помощи VRay

После изменения текстуры травы:

Создание травы с использованием VrayFur

В данном примере мы не использовали Глобальное Освещение (Global Illumination) в настройках рендера V-ray, поэтому картинка недостаточно реалистичная и темная, но это было сделано исключительно для экономии времени и целью было описание принципа работы VRay Fur.

How-to: use PBR Materials in VRay Next For 3D Max

After many (!) mails & requests, we took the freedom to start our new “How-To“ series, where we’ll explore how to use Textures.com materials inside your favorite render engine!

Today, we’re going to explore: Chaos Group VRay Next. (For 3D Max*)

(step-by-step guide featured at the bottom of the page)

VrayHowTo.jpg

Step-by-step Guide:

1.jpg

The first step is to select the VRayMtl, which will be the base for our shader.

2.jpg

Inside the material editor, find the BRDF Rollout.

Our materials adopt the Metalness workflow, which uses Roughness maps as the default.

Select “Use Roughness“.
(Also make sure GGX is selected, for correct shading behavior)

3.jpg

With the basics now set, time to start loading the maps:

Plug the Albedo map in the Diffuse Slot. (Using a bitmap node)

4a.jpg

Plug the Roughness map into the Roughness Slot.

Set Reflect color to White.

There are two Roughness slots, the one we’ll be using is located under the Reflect rollout.

5.jpg

Certain maps hold data that shouldn’t be interpreted as color. To have the information read correctly, we must change the gamma mode:

Select the Override radio button, while loading the bitmap.
(Valid for both Roughness, Normal and also Height Maps.)

6.1.jpg

6.jpg

For the Normal Map, we are going to use VRay’s own Normal Map texture loader, since it’s also compatible with VRay Proxies, displacements and so forth.

Load the VrayNormalMap texture into the bump slot.

7.jpg

Now, load your Normal Map file in the Normal Map slot.

remember to set Gamma to Override here as well, when loading the map!

If you’re not rendering metallic surfaces (materials that come with a Metallic map), you can pretty much call it done by now.

8.jpg

If you’re rendering metals though, there are some extra steps we need to perform:

Читайте так же:
Структурная штукатурка aura putz короед фракция

Load your Metallic Map into the Metalness slot, and make sure the Reflect color is set to Pure White. (Otherwise metallic parts won’t get rendered correctly)

9.jpg

Also, if your material features transparency, you can easily enable that by plugging the Opacity Map into the Opacity Slot.

Материал ткани vray: увеличение Реализма

материал ткани vray

Визуализация

материал ткани vray

V-Ray материалы для тканей: как достичь идеального реализма

Текстиль являются одним из самых трудных материалов, который можно воспроизвести в компьютерной графике, особенно если вы хотите достичь очень высокого уровня реализма. Моделирование ткани очень сложное занятие, даже с применением тега тонкой одежды в Cinema4d не так легко достичь удовлетворительных результатов, а реализм конечного изображения зависит в первую очередь от качества модели. Если материал, который будет применяться к модели и который играет ключевую роль в окончательной визуализации, не обладает определенными свойствами, то он никогда не принесет изображению высокий уровень реализма.

В этом уроке мы поделимся с вами несколькими секретами, при помощи которых можно создать очень эффективные материалы, добавить нотку реализма.

Основная причина, почему мы часто не в состоянии эффективно создать материал ткани vray является то, что материалы, которые мы видим в образах скрывается маленький секрет — отражение «Френеля». В предыдущей статье мы видели, как использовать карту в качестве отражения «Френеля», но «Френель» также может быть использован для создания этих специальных эффектов, которые создает ткань на ее складках.

Для того, чтобы в состоянии сделать материал ткани vray только с одной текстурой является большой иллюзией, но как только вы начнете понимать правила, все становится намного проще.

Если вы пытаетесь создать единый материал, изменяя только цвет в диффузном слое 1, и примените его к ткани в форме узора вы получите этот результат:

материал ткани vray

Реализм еще довольно низок. Теперь попробуйте вставить в диффузный слой 1 шейдер «Френеля»:

материал ткани vray

с этим типом градиента:

материал ткани vray

Результат существенно отличается и реализм увеличивается:

материал ткани vray

Для объекта «Френель» мы выбрали два цвета следующим образом: на поверхности модели, которые мы видим фронтально, преобладают темные цвета (те, что мы вставили справа от градиента), в то время как на поверхности, которые являются касательными к направлению взгляда, мы видим другой цвет, тот светлее. Все ткани, которые Вы видите на визуализациях многих профессионалов подобную технику исполнения. Эффект «Френеля» можно даже наложить на текстуру, используя шейдер «Слой».

Создайте новый материал и канал диффузного слоя 1. Установите значение «карта текстуры» в «Слой»:

материал ткани vray

Нажмите на черный квадрат, который появляется, чтобы войти в редактор уровней.

материал ткани vray

Параметр «Слой» является своего рода контейнером, в котором можно сложить две или более текстур вместе, принимать решение о порядке и режим смешивания. Например, попробуйте нажать на «Изображение …» и загрузите текстуру, как эту:

материал ткани vray

Теперь мы вводим затенение «Цвет», которым перекрываем друг друга, так что вы имеете полный контроль над цветом ткани. Нажмите на кнопку «шейдер …» и выберите опцию «Цвет»:

материал ткани vray

Теперь мы переходим цвет во второй позиции в списке:

материал ткани vray

и мы меняем режим наложения изображения (первая позиция), от «Нормальный» к «Дополнительная экспозиция»:


Таким образом, мы сможем выбрать оттенок ткани, просто изменяя «цвет», и держать сюжет наложения всегда видимым, выбирая его по своему желанию.

Если вы попытаетесь запустить рендеринг на данный момент результат будет следующим:

материал ткани vray

Для добавления Френеля мы просто снова нажимаем на кнопку «Шейдер …» и выбираем опцию «Френеля»:

материал ткани vray

Измените непрозрачность Френеля до 40% и измените режим смешивания с «Нормальный» на «Добавить».


Также можно ввести коррективы в редактор Френеля (нажав на значок предварительного просмотра изображения) и изменить амплитуду градиента, чтобы сделать его менее видимым (вы можете сделать это путем перетаскивания центрального ползунка градиента влево):


На данный момент результат выглядит более, чем убедительно:

материал ткани vray

Последнее, что вы можете сделать, это добавить Bump к материалу, чтобы лучше показать рельеф участка. Надо активировать канал Bump и вставить ту же текстуру, что мы использовали ранее, активировать опцию инверсия и поставить высоту 3/5 см:


Конечный результат …

материал ткани vray

… И немного вариантов, созданных таким же способом материалов ткани vray , но с различными текстурами:

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector